近几年好玩的rpg(近几年火的游戏)

开心常识网 593 2023-06-05 01:29:02

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《暗黑破坏神4》媒体评分解禁后,在IGN获得了9分好评,在Metacritic上,综合平均分88分。

近几年好的arpg游戏,《暗黑4》评分解禁

IGN给予《暗黑破坏神4》9分的高分评价,称其为一部令人难以放下的大师级动作角色扮演游戏。游戏的终局内容和进度设计接近完美,让玩家深陷其中。

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综合来看,《暗黑破坏神4》的故事可能有些令人失望,但相比前作《暗黑破坏神3》,有明显的改进之处,尽管还存在一些烦人的bug需要解决。然而,游戏的战斗系统、战利品收集以及视听效果给人留下深刻印象,足以弥补这些小瑕疵。

总体而言,尽管《暗黑破坏神4》并没有进行实质性的革新,而是在系列已经做得非常出色的基础上进行完善,但这种谨慎而虔诚的方式使得这款大型续作成为有史以来打磨最为精细的动作角色扮演游戏之一,让玩家在屠戮恶魔军团的过程中度过了愉快的时光。

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部分评价:

Windows Central: 《暗黑破坏神4》可能是暴雪有史以来最好的游戏,无可挑剔的叙事与惊艳的艺术相结合 ,游戏的优化也十分不错,战斗、定制内容自由度很高,并承诺了将有数百个小时的游玩内容。即使你不是动作RPG游戏的粉丝,你也可以尝试这款游戏,它不会让你失望。

TrueGaming: 一个美丽而残酷的世界,充斥着各种野兽和恶魔等待你去探索。你可以根据自己的游戏风格自由地战胜敌人,在精彩的剧情中彻底击溃憎恨之女莉莉丝。

2、近几年好的arpg游戏,是时候了解一下东方的ARPG诞生史了

很多一路玩欧美游戏的玩家在看到ARPG这个缩写时,往往会第一时间想到《暗黑破坏神》这种里程碑式的作品,加上一些流行说法的误导,以至于现在还有不少人以为“暗黑”开创了ARPG这个游戏类型。事实上,ARPG的诞生要远早于暗黑1发售时的1996年。特别是在日本,在80年代便出现了多款优秀的ARPG,甚至要早于被称为“国民RPG”的《勇者斗恶龙》。

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今年我们刚见证了一款伟大的日式ARPG的诞生,不用我说你应该也知道是《塞尔达传说:荒野之息》,在这个值得纪念的日子里,噼里啪啦一顿牛皮的内容分享完毕,记住将给大家介绍下早年日本ARPG游戏发展和变迁的故事,并一起回顾下FC版初代《塞尔达》是如何诞生的。

*注:所以文中提到的ARPG及RPG都仅限于日本。

在上世纪80年代早期,日本曾经是一个“ACT游戏先进国”。在那个时代诞生的《吃豆人》(可能你现在看来它没什么“动作”要素)在全球范围内都掀起了一股热潮。而在1981年登场的《大金刚》,其影响力更是达到了能够左右主机市场占有度的巨大程度。

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有着“80年代的米老鼠”之称的《吃豆人》

在那时,只要出现一款空前成功的游戏,后面就会有大把借鉴前者的产品蜂拥而至。作为“最新游戏展示厅”,街机厅里的游戏动向历来都是电脑和家用主机平台关注的焦点。在《大金刚》大获成功之后,很快出现了各种把原本游戏中的角色稍作改动后推出的山寨品。

然而,大多数人都没有意识到,当时正红得发紫的ACT游戏和刚刚进入日本不久的RPG游戏即将产生一次有趣的化学反应——ARPG的出现已经离他们不远了。

1984年,两款游戏的出现同时在PC和家用主机平台发出了ARPG“呱呱坠地”的第一声,前者是《多鲁亚加之塔》(ドルアーガの塔Namco出品),后者是《梦幻仙境》(ハイドライド T&E SOFT出品)。

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《多鲁亚加之塔》标题画面

将成长转换为道具的《多鲁亚加之塔》

《多鲁亚加之塔》是Namco旗下的游戏制作人远藤雅伸在开发出《铁板阵》之后制作的一款街机游戏。这款游戏之所以在日后被称为“ARPG始祖”,其实是和ARPG的定义有关联的。它也是第一款将较完整的RPG元素带入到动作游戏中的产品。

《大金刚》里的马里奥也好,《吃豆人》里的Pac Man也罢,这些动作游戏中的主角们在游戏内都会借助某种方式来实现短时间的强化,在时效到期之后就会恢复原样。相对来看,《多鲁亚加之塔》的主人公基尔也一样会成长——新的武器装备会带来攻击力和防御力的提升。虽然不会有明确的数值显示,但如果穿上一件结实的盔甲的话,之前能够秒杀他的敌人就没那么容易杀死他了。这就是RPG的最大特点——角色的成长。

如果将上面这句话再精炼一下的话就会变成这样:RPG中的成长就是“玩家所能利用的资源在逐渐发生变化”,在《多鲁亚加之塔》里,画面下方紧凑地摆放着诸如冲刺鞋、白色项链等道具,这些道具的增加正意味着可利用资源的扩张。说句题外话,这个设定在1986年的《超级马里奥兄弟》中才算真正发扬光大,唯一不同的是这种“成长”不具备累积性。

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《多鲁亚加之塔》游戏画面

此外《多鲁亚加之塔》还确立了另一个ARPG的游戏设定:“体力”,即角色只要还剩下一丝体力就不会死亡。对于那个时代的绝大多数ACT和SHT游戏来说,“一击即死”是一个几乎可以称之为常识的设定。而《多鲁亚加之塔》中“体力”设定的出现,为后来的ACT游戏产生了不可忽视的影响。

当然,严格来说的话,在《多鲁亚加之塔》中,玩家在没有拔出剑的状态冲向敌人的话还是会被秒杀,但这也是玩家在学会“拔剑→和敌人擦肩而过并攻击”这个基本战斗模式之前必然会经历的一个过程。此外,在《多鲁亚加之塔》中并没有等级的概念,也没有基础数值的表示和装备等指令。以现在的眼光来看,这无疑是很稚嫩的。但就当时的环境来看,《多鲁亚加之塔》是对于RPG中的“成长”和“体力”概念的完美融合是意义重大的。

ARPG大众化的先驱《梦幻仙境》

在家用机领域(包括传统意义的家用机和个人电脑),1984年末发售的《梦幻仙境》是另一个“ARPG的原点”。虽然在它出现之前,也出现过其他的带有ACT要素的家用RPG游戏,但《梦幻仙境》是确立现代意义的“ARPG”游戏的最大功臣,在游戏推出之后长达两年的时间里,《梦幻仙境》一直停留在各大PC游戏杂志的排行榜上,以至于玩家对这个现象戏称为“Hydlide syndrome”(梦幻仙境症候群),可见其影响力之大。

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MSX版《梦幻仙境》

开发商将游戏中采用的系统称为“Active Roleplaying”,这也是在80年代早期日本对ARPG的全称,后来这个名称才逐步被“Action Roleplaying”取代。其中包含的众多要素都已成为了现今的ARPG游戏标配:上下左右移动、和敌人接触战斗、在广阔的地图中探索、收集强力装备、寻找开辟前进道路的道具等等。当然,作为RPG经典设定的级别成长也在本作中得到了采用。

表面上看,《梦幻仙境》只是一款普通的ARPG,但是,它的成功却并不是偶然的。在它出现之后,业界中才真正确立了ARPG游戏的三大基本要素:

操作简单化;

经验值可视化;

体力的自然回复。

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《梦幻仙境》游戏画面

其中最大的亮点当属“操作简单化”,主角的攻击并不使用任何武器,而是靠身体去碰撞敌人,并可以根据对手的强弱切换“攻击”和“防御”两个模式,非常简单。在这之前,大多数的动作游戏都需要玩家具备敏捷的反应能力,并以此来提升游戏过程中的紧张刺激感。如果游戏的流程不太长的话还好,但对于需要不断击杀敌人积累经验的RPG游戏来说,这种设定无疑会成为玩家享受游戏的巨大障碍。

前面介绍的《多鲁亚加之塔》通过将经验值换成每层通关后可获得强力装备来尝试解决这个问题,而在《梦幻仙境》中,由于经验值和装备的同时存在,玩家不可能为了获得装备而忽视升级。对一个在巨大的开放世界中探索的游戏来说,通过简单的方式获取经验值并逐渐变强这种设定是非常匹配的。

但任何事物都具有两面性,再简单的操作如果多次重复的话必然会产生厌烦。为了减少这种重复操作的枯燥感,《梦幻仙境》导入了经验值和升级的可视化系统。游戏画面的右侧摆放着生命、强度和经验值的数值条。其工作原理和我们现在所熟知的系统并无二致。通过这个设定,玩家可以在枯燥的升级过程中随时保持对成长的期待感。

再来看看“体力的自然回复”。游戏中,玩家在没有接触敌人的状态下静止不动的话,失去的体力就会不断地慢慢恢复。这也是《梦幻仙境》中唯一的体力恢复手段。在当时那个《勇者斗恶龙》还未出现,一击即死的ACT游戏还是业界主流的时代里,这样的设定对于玩家来说是非常新奇的。更不用如今RPG中标配的“状态画面”和“道具使用”这些概念。

正因为具备了以上这些创新要素,《梦幻仙境》才得以在排行榜中停留了两年之久。另外,“操作简单化”的出现还导致了当时游戏市场的中心开始逐渐从街机向家用机推移。在街机上,一台机器的收益是建立在让尽可能多的人在短时间内结束游戏这个大前提上的,因此,如果游戏难度不够高,大多数人都能花一次钱就玩上很久的的话,其收益必然不会很理想。而家用游戏是玩家一次性买断游戏,这样一来,如何让玩家尽可能地体会到游戏的乐趣并延长游戏时长就成了开发者需要关注的重点。

从这点来说,对反射神经要求低、操作简单的《梦幻仙境》为后人开辟了一条通往“ARPG游戏大众化”的道路。

不过,即便有了各种简便化的设定,《梦幻仙境》依然不能说是一款简单的游戏,其最大的难点在于游戏中的谜题。并且游戏中也没有后面会提到的《塞尔达传说》中那样的NPC可以提供线索。要说它有多难的话,也许一个小细节可以给你些启发:在《梦幻仙境》的游戏说明书中有一张“游戏指引申请书”,如果你实在过不去的话就可以把折页剪下来寄给开发商,之后开发商会给申请人提供攻略方面的协助……

毕竟,《梦幻仙境》诞生在那个“游戏很难是理所当然”的时代,之后的续作难度比起前作更有过之而无不及。更夸张的是,在《梦幻仙境2》推出之后,玩家只要把通关后游戏提示的密码寄给开发公司就有机会获得专门的“通关认证书”,而之后移植到FC上的《梦幻仙境特别版》难度也相当高。正因如此,《梦幻仙境》在家用机玩家中的口碑并不是很好。但也同样因为其难度过高,玩家对于游戏杂志上刊载攻略的需求逐渐升高,这也间接促进了日后攻略类游戏刊物的出现和普及。

解密难度到达顶点的《迷城国度》

时间到了80年代中期,《梦幻仙境》的出现掀起了一股ARPG操作简便化的风潮,而当时家用游戏玩家平均年龄的偏高又导致了玩家对高难度游戏有着切实的需求,在这样一个略显矛盾的时代中,一款不可思议的游戏——《迷城国度》诞生了。

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《迷城国度》

《迷城国度》是《屠龙者》(Dragon Slayer)系列的第二作,比起游戏类型略显大杂烩的《屠龙者》来说,《迷城国度》中的ARPG要素要强得多:横向视点的地图探索、进入战斗或者迷宫之后切换成俯视视点,玩家同样需要通过战斗来获得成长,并最终击败最终BOSS龙王加鲁西斯。但是,这只是表象,《迷城国度》最大的特点并不在此。

这款1985年末上市的游戏最终卖出了40万套,这个记录在日本的PC游戏市场来说至今没有游戏能够超越(日本PC游戏销量一直很低)。可惜如此成功的作品在仅仅经历一代自后就此销声匿迹,并没能像《梦幻仙境》或者《勇者斗恶龙》那样流传后世,这全都是因为它独特的系统设定。

在《迷城国度》里,玩家能利用的所有资源都是有限的。虽然《多鲁亚加之塔》将ARPG中的成长定义为“玩家能利用的资源的增长”,但这里则完全不同:道具的数量,甚至怪物的数量都是有限的。

面对有限的资源,玩家就需要解决如何分配的问题。用武器杀敌敌人的话战士级别就会提升,用魔法则会提升魔导师级别。并且,所有武器、防具和物品都有对应的熟练度,使用次数越多效果就越强。但相反地,用一件武器反复杀敌的话就会导致后面获得的强力武器无法成长:因为怪物的数量是有限的。防具的成长虽然只需要挨打就可以,但挨打就会损失HP,损失的HP需要喝药来回复(自然恢复的速度较慢)……所有的一切都连接着一件事情——资源的分配。

反过来说,只要能做到资源的有效管理,玩家在游戏中的自由度就会大大提升。只要保证不死,在游戏刚开始的时候就获得强力的装备也不是不可能。但这需要玩家在被限制等级的前提下谨慎规划成长路线。这样的设定在当时燃起了众多玩家的挑战欲望。

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《迷城国度》游戏画面

和《梦幻仙境》同样,《迷城国度》的出现也为玩家展示了ARPG的另一种发展形态。其中对于资源利用和管理规划的平衡性令人拍案叫绝。这场多达40万人参与的需要高度智慧的挑战不但让开发者吃惊不已,也进一步推动了玩家间信息交换和攻略杂志的发展壮大。

但是,随着FC的普及所带来的玩家年龄层的逐步降低。和动辄销量50万甚至上百万的FC游戏相比,这种需要高度战略智慧的游戏已经很难再获得更大的市场反响了。

此时一个以“操作简单化”和“资源管理宽松化”的“简单RPG”的时代正在一步一步地走来。就在这股潮流中,ARPG历史上最负盛名的划时代之作《塞尔达传说》诞生了。

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FC磁碟版《塞尔达传说》

《塞尔达传说》的出现,为玩家带来了之前在ARPG游戏中未曾拥有过的NPC系统,而这些NPC在游戏中给玩家提供的各种攻略提示更是进一步降低了游戏上手难度。它的出现彻底颠覆了一直以来“难就是真理”的业界常识。

在《塞尔达传说》面世3个月之后,《勇者斗恶龙》才姗姗来迟,其最初的销量也完全不能匹配“国民RPG”的称号,在那个FC主机RPG大潮还未到来的时候,宫本茂又是如何创造出这个日后成长为世界级系列大作,并被后人称为家用机ARPG始祖的初代《塞尔达传说》的呢?这里,我们不得不提一下它的另一个身份——FC磁碟机系统的第一款游戏。

FC的磁碟系统和初代《塞尔达传说》一同于86年2月上市,和以往传统的卡带媒体不同的是,磁碟不仅能够提供相当于112 Kbyte的容量(相当于当时主流卡带游戏容量的3倍),还可以把游戏的存档数据存贮在上面。虽然在推出两年之后,磁碟系统就因为半导体存储技术的飞跃发展而退出了历史舞台,而对于当时的《塞尔达传说》来说,“能够容纳得下巨大的冒险空间的容量”和“能够完整记录林克的成长过程的存储功能”这两者都是必不可少的。从这点来说,FC磁碟系统的出现在一年多的时间里进一步加速了家用主机ARPG游戏的成长,也让玩家能够在面积多达128画面的巨大地图中享受海拉尔世界的冒险乐趣。

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只是Leve2的地图就已有如此规模,这在当时的卡带游戏中是难得一见的

值得一提的是,初代《塞尔达传说》和我们所熟知的《超级马里奥》兄弟还有一段不为人知的小故事。当时距离FC上市已经过了将近3年的时间,任天堂乐观地认为之后将是大容量磁碟游戏的时代,并依此将《超级马里奥兄弟》摆在了“最后的卡带游戏”的位置上,而同时,《塞尔达传说》作为一个“新时代的起点”带领玩家进入一个全新的世界。至少在任天堂的眼里,这两款同时启动开发的游戏最终的命运应该是非常不同的。

“一个故事的结束意味着另一个故事开始”,在这样的指导思想下,《塞尔达传说》被定义为一款给“厌倦了到达终点的人”开发的游戏,在这个基础之上,宫本茂希望将《塞尔达传说》设计成一款“不知道终点在哪里”的游戏,但当时他的这个想法遭到了周围同仁强烈的反对,理由很简单:谁会去买一款不知道如何结束的游戏呢?对于这段故事,宫本茂在2009年的

Digital Content Expo回忆说:

“于是我就拿掉了林克的剑,然后在附近的洞窟里安排了一个老爷爷,林克到达那里的时候老爷爷会和他说‘前面很危险哦’,同时再把剑递给他,然后用同样的方式给他盾,以及其他必要的道具……如此一来,玩家就能通过这种设计产生一种‘《塞尔达传说》原来是这样啊’的认同感”。

《超级马里奥兄弟》里,玩家只要从左往右走就能到达终点,相对的,在《塞尔达传说》中玩家需要自己去寻找游戏的终点。这看起来和之前那些把玩家漫无目的地带到游戏世界中的ARPG有些相似,但其实并不一样。两者的最大差别就在于,在《塞尔达传说》里,宫本茂希望能把玩家引向终点,并在游戏中设置了大量的引导内容。

在《塞尔达传说》中,所有的迷宫都被标注了从1至9的“等级”设定,就像《勇者斗恶龙》中的桥一样,这是用来区分对手强度一个标志性设计。有趣的是,玩家在《塞尔达传说》中并不需要严格遵守“等级”的顺序来推进剧情,游戏开始之后,玩家可以任意选择想要挑战的迷宫。只是,在游戏推进到一定程度之后,如果不取得某个指定的道具就无法继续前进。这虽然比不上如今的全开放式设计的游戏,但这种在限定范围内所能提供的自由度在当时来说已经是一种划时代的进步了。

然后,构成《塞尔达传说》的拼图只剩下最后一块,它就是“成长”。

和《多鲁亚加之塔》同样,《塞尔达传说》中林克所能使用的资源也是会逐渐增加的(虽然没用确切资料指明具体的参照物是哪一款游戏,但有传闻说宫本茂在和玩过PC RPG的玩家交流之后决定将成长要素引入《塞尔达传说》)。

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《塞尔达传说》游戏画面

林克的成长分为体力和装备两个维度,其具体方式和《多鲁亚加之塔》完全一致,都是通过获取道具来实现的。而相比《梦幻仙境》,林克的“挥剑”和“用盾牌抵挡攻击”使得《塞尔达传说》的动作性比前者高出很多,并且其整体难易度很好地控制在了一个适中的范围内。

此外,在传统的体力、攻击和防御之外,《塞尔达传说》还开创性的设计了另外一个全新的成长要素——“B键道具”。在游戏中,玩家随着剧情的深入可以获得诸如回旋飞镖、炸弹和弓箭等道具,这些道具可以让玩家开拓全新游戏体验。回旋飞镖可以击倒远处的敌人、炸弹可以破坏墙壁并发现隐藏的入口,这种多元的成长方式让玩家的游戏体验得到了极大的丰富。

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FC磁碟版游戏说明书中关于B键道具的说明

在上面介绍的这些极富创造性的设计的助力下,宫本茂完美地向世人回答了“塞尔达是什么”这个问题。而那些独到的设计给之后的游戏所带来的影响和启发更是无以计数。正如他曾经说过的一句话:

“点子是一种能一口气解决多个问题的东西”

最后,作为一款着力于“回归原点”的系列新作,我们能从《塞尔达传说 荒野之息》中看到很多似曾相识的影子。希望喜欢这个系列的玩家都能从这款“塞尔达2.0”中再次找到那种“自由、探索和成长”的乐趣吧。

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